Senin, 26 Maret 2018

ILMU BUDAYA DASAR

  PT. Len Industri Persero
 Latar Belakang 

PT Len Industri (Persero) sebagai Badan Usaha Milik Negara (BUMN), berkomitmen untuk melaksanakan praktik-praktik Good Corporate Governance atau Tata Kelola perusahaan yang baik sebagai bagian dari usaha untuk pencapaian Visi dan Misi perusahaan. Penyusunan Code of Conduct ini merupakan salah satu wujud komitmen tersebut dan menjabarkan nilai-nilai dalam Budaya Kerja PT Len Industri (Persero) ke dalam interpretasi perilaku yang terkait dengan etika usaha dan tata perilaku.

 Visi dan Misi Perusahaan
 
 Visi Perusahaan

PT Len Industri (Persero) adalah satu-satunya BUMN yang bergerak dalam bisnis elektronika industri dan infrastruktur. Arah pengembangan perusahaan dijelaskan dalam visi perusahaan, yaitu:

“Menjadi Perusahaan Elektronika Kelas Dunia”. Dengan penetapan visi tersebut, diharapkan perusahaan dapat beroperasi dengan standar bisnis internasional serta mampu bermain di pasar global.

Usaha untuk mencapai visi perusahaan tersebut, tercermin dalam Rencana Jangka Panjang Perusahaan Tahun 2012–2016 dengan skenario pengembangan perusahaan yang dibagi dalam 3 (tiga) periode, yaitu:
  1. Periode Penguatan Basis Manufaktur dan Bisnis Kontraktor/EPC (Engineering, Procurement dan Contractor) (2012)
  2. Periode National Standard & Domestic Player (2013-2014)
  3. Periode Global Standard & Regional Player (2015-2016)
Misi Perusahaan

Misi perusahaan ditetapkan sebagai berikut:

“Meningkatkan Kesejahteraan Stakeholder Melalui Inovasi Produk Elektronika Industri dan Prasarana“

Dengan misi tersebut perusahaan mempunyai komitmen untuk selalu meningkatkan benefit kepada seluruh stakeholder. Kepada pelanggan, perusahaan akan senantiasa memberikan layanan produk dan jasa dengan kualitas tinggi, harga yang kompetitif serta pelayanan yang memuaskan. 


Nilai Budaya

Budaya Kerja PT Len Industri (Persero) adalah 442-ICE yang terdiri dari nilai-nilai untuk membangun :

Personal Character. 

Nilai-nilai budaya 4-I :
  • Integrity (Integritas).
Setiap  insan  memiliki  pandangan  dan  pemikiran  bahwa  dirinya  merupakan bagian yang tidak terpisahkan dari perusahaan dan selalu ingin  bersikap jujur dan memberikan kontribusi positif kepada perusahaan.
  • Innovation (Inovasi).
Setiap insan memiliki sikap kreatif dan dapat mengembangkan ide -ide (out of the box) serta mampu menjabarkan ide-ide tersebut secara operasional .
  • Independence (Independensi).
Setiap  insan  memiliki  kemandirian  dalam  berpikir,  bertindak,  bekerja  dan berani  mengambil  keputusan  dengan  memperhitungkan  risiko  yang bertanggung jawab.
  • Insistence (Pantang Menyerah).
Setiap  insan  memiliki  semangat  yang  tinggi,  gigih,  pantang  menyerah,  dan berusaha  keras  untuk  kepentingan  perusahaan  dan  memiliki  motivasi  yang tinggi untuk mengembangkan perusahaan.

Working Principle. 

Nilai-nilai budaya  4-C  :
  • Customer Focus (Fokus Pada Pelanggan).
Setiap  insan  fokus  terhadap  kebutuhan  dan  keinginan  Pelanggan  dan berusaha  untuk  memenuhi  kebutuhan  dan  keinginan  tersebut  dalam mewujudkan kepuasan Pelanggan.
  • Continuous Improvement (Perbaikan Berkesinambungan).
Setiap  insan  berusaha  melakukan  perbaikan -perbaikan  terhadap  kualitas produk dan jasa secara berkesinambungan.
  • Commitment (Komitmen).
Setiap  insan  memiliki  ikatan  yang  kuat  terhadap  pekerjaan  dan  selalu berusaha menghasilkan yang terbaik.
  • Competence (Kompetensi).
Setiap insan memiliki kemampuan yang sesuai dengan  kebutuhan karyawanan dan selalu berusaha meningkatkan kemampuan.

Performance. 

Nilai-nilai budaya 2-E :
  • Effectiveness (Efektivitas).
Setiap insan menghasilkan produk atau jasa yang sesuai dengan target atau standar ditinjau dari sudut kualitas, biaya, dan waktu.
  • Efficiency (Efisiensi).
Setiap insan menghasilkan produk atau jasa dengan cara yang tepat, sehingga terjadi keseimbangan antara keluaran (output) dan masukan (input)
   

Sumber 

https://www.len.co.id/tata-kelola-perusahaan/standar-etika-usaha-dan-tata-perilaku/

Minggu, 18 Maret 2018

1.3 Sebutkan dan jelaskan kerangka kerja manajemen layanan sistem informasi dan beri contoh ?

Kerangka Kerja Manajemen Layanan Sistem Informasi terbagi menjadi beberapa diatanya sebagai berikut :


Information Technology Infrastructure Library (ITIL)

ITIL atau Information Technology Infrastructure Library adalah suatu rangkaian dengan konsep dan teknik pengelolaan infrastruktur, pengembangan, serta operasi teknologi informasi (TI). ITIL diterbitkan dalam suatu rangkaian buku yang masing-masing membahas suatu topik pengelolaan (TI). Nama ITIL dan IT Infrastructure Library merupakan merek dagang terdaftar dari Office of Government Commerce (OGC) Britania Raya.

Control Objectives for Information and Related Technology (COBIT)

COBIT (Control Objectives for Information and Related Technology) merupakan audit sistem informasi dan dasar pengendalian yang dibuat oleh Information Systems Audit and Control Association (ISACA) dan IT Governance Institute (ITGI) pada tahun 1992.Software Maintenance Maturity Model PRM-IT  IBM’s Process Reference Model for IT
   
Application Services Library (ASL)
   
Aplikasi Layanan Perpustakaan (ASL) adalah kerangka kerja domain publik dari praktik terbaik yang digunakan untuk standarisasi proses dalam Aplikasi Manajemen, disiplin memproduksi dan memelihara sistem informasi dan aplikasi. Istilah “perpustakaan” digunakan karena ASL disajikan sebagai satu set buku yang menggambarkan praktek-praktek terbaik dari industri TI. Hal ini dijelaskan dalam beberapa buku dan artikel (banyak dari mereka hanya tersedia dalam bahasa Belanda) dan di situs resmi ASL BiSL Foundation.
   
Business Information Services Library (BISL)
   
BiSL adalah standar domain publik sejak tahun 2005, diatur oleh Lembaga ASL BiSL (sebelumnya Lembaga ASL). Kerangka kerja ini menggambarkan standar untuk proses dalam manajemen informasi bisnis di strategi, manajemen dan operasi tingkat. [1] BiSL berkaitan erat dengan ITIL dan ASL kerangka, namun perbedaan utama antara kerangka kerja ini adalah bahwa ITIL dan ASL fokus pada pasokan sisi informasi (tujuan organisasi TI), sedangkan BiSL berfokus pada sisi permintaan (yang timbul dari organisasi pengguna akhir)
   
Microsoft Operations Framework (MOF)
   
Microsoft Operations Framework (MOF) 4.0 adalah serangkaian panduan yang bertujuan membantu teknologi informasi (TI) profesional menetapkan dan menerapkan layanan yang handal dan hemat biaya.

   
eSourcing Capability Model  for Service Providers (Escm-sp) dan eSourcing Capability Model for Client Organizations (eSCM-CL) dari ITSqc for Sourcing Management
   
eSourcing Capability Model  for Service Providers (eSCM-SP) adalah suatu kerangka kerja yang dikembangkan oleh ITSqc di Carnegie Mellon University. eSCM-SP adalah “praktek terbaik” model kemampuan dengan tiga tujuan :

Untuk memberikan penyedia layanan bimbingan yang akan membantu mereka meningkatkan kemampuan mereka di seluruh sourcing siklus hidup
   
Untuk menyediakan klien dengan cara yang obyektif mengevaluasi kemampuan penyedia layanan
   
Untuk menawarkan penyedia layanan standar untuk digunakan saat membedakan diri dari pesaing.

contoh
Contoh implementasinya adalah:
Penerapan ATM. Kemudahan dalam mengambil uang, tanpa harus ke bank, tanpa peduli bank lagi libur atau tidak tentunya merupakan harapan dari pihak nasabah, yang diakomodir oleh Perbankan. Dengan kemudahaan yang didapat tentunya nasabah merasa puas akan layanan yang diberikan, namun disisi lain, penerapan ATM memiliki tujuan khusus selain memenuhi kebutuhan nasabah, yakni peningkatan jumlah nasabahnya.


Sumber :

https://kupasti.wordpress.com/2018/03/14/kerangka-kerja-manajemen-layanan-sistem-informasi/

http://tugas2xkuliah.blogspot.co.id/2014/12/tugas-itil.html

1.2 Sebutkan dan jelaskan metode yang digunakan untuk manajemen layanan sistem informasi dan berikan contoh ?

Metode yang digunakan Manajemen Layanan Sistem Informasi


Total Quality Management (TQM)

TQM adalah strategi manajemen yang ditunjukan untuk menanamkan kesadaran kualitas pada semua proses dalam organisasi.

Six Sigma
   
Six Sigma adalah suatu alat manajemen baru yang digunakan untuk mengganti Total Quality Management (TQM), sangat terfokus terhadap pengendalian kualitas dengan mendalami sistem produksi perusahaan secara keseluruhan. Memiliki tujuan untuk, menghilangkan cacat produksi, memangkas waktu pembuatan produk, dan menghilangkan biaya.

Business Process Management (BPM)

BPM adalah suatu metode penyelarasan secara efisien suatu organisasi dengan keinginan dan kebutuhan organisasi tersebut. BPM merupakan suatu pendekatan manajemen holistic untuk meningkatkan efektivitas dan efisiensi bisnis seiring upaya untuk mencapai inovasi, fleksibilitas dan integrasi dengan teknologi.
   
Capability Maturity Model Integration (CMMI)
   
CMMI adalah suatu pendekatan perbaikan proses yang memberikan unsure-unsur penting proses efektif bagi organisasi. Praktik-praktik terbaik CMMI dipublikasikan dalam dokumen-dokumen yang disebut model, yang masing-masing ditunjukan untuk berbagai bidang yang berbeda.

Contoh

Six Sigma merupakan sebuah metodologi terstruktur untuk memperbaiki proses yang difokuskan pada usaha mengurangi variasi proses (process variances) sekaligus mengurangi cacat (produk/jasa yang diluar spesifikasi) dengan menggunakan statistik dan problem solving tools secara intensif.

Secara harfiah, Six Sigma (6s) adalah suatu besaran yang bisa kita terjemahkan secara gampang sebagai sebuah proses yang memiliki kemungkinan cacat (defects opportunity) sebanyak 3.4 buah dalam satu juta produk/jasa. Ada banyak kontroversi di sekitar penurunan angka Six Sigma menjadi 3.4 dpmo (defects per mil l ion opportunities). Six Sigma sebagai metrics merupakan sebuah referensi untuk mencapai suatu keadaan yang nyaris bebas cacat. Dalam perkembangannya, 6s bukan hanya sebuah metrics, namun telah berkembang menjadi sebuah metodologi dan bahkan strategi bisnis.

Percetakan dan Pengiriman

Masalah:

Perusahaan ritel yang memiliki 400 toko mengalami pemborosan biaya cetak dan pengiriman.

Analisa Six Sigma:

Perusahaan menemukan bahwa mereka melakukan pencetakan dan pengiriman brosur dan katalog kepada vendor dan pelanggan, walaupun dokumen tersebut sudah tersedia online. Mereka segera menghentikan pencetakan dan pengiriman dokumen dan mengumumkan kepada vendor dan pelanggan bahwa katalog dan brosur dapat ditemukan di website.



Sumber :

https://naufalakmalfauzi.wordpress.com/2017/03/17/manajemen-layanan-sistem-informasi/

http://haniyamari.blogspot.co.id/2016/03/contoh-nyata-pada-six-sigma.html

http://shiftindonesia.com/six-sigma-in-action-seri-ilustrasi-penerapan-six-sigma-di-berbagai-sektor/

1.1 Apa yang anda ketahui tentang manajemen layanan sistem informasi ? dan beri contoh

IT Service Management


(Bon, 2002) dapat dijelaskan sebagai sebuah metode untuk mengatur
semua aspek sistem informasi dan teknologi dari sebuah organisasi, baik dari sisi infrastruktur maupun
aktivitas yang terlibat,sebagai sebuah proses yang saling berhubungan yang bertujuan untuk menyediakan layanan kepada organisasi.  Kombinasi  elemen-elemen  tersebut  memberikan  kemampuan  yang  dibutuhkan  untuk  sebuah  IT perusahaan dalam memberikan kualitas pelayanan IT yang memenuhi kebutuhan bisnis perusahaan yang  dibutuhkan.  Namun,  IT  Service  Management bukan  hanya  terdiri  dari  elemen-elemen  tersebut  saja,  tapi    dilengkapi  oleh  suatu  pengetahuan, pengalaman,  ketrampilan  dari sebuah  industri  praktisi-praktisi professional yang merupakan sebagai metode untuk memenuhi kebutuhan dari elemen-elemen tersebut. 

Manajemen Layanan Sistem Informasi adalah suatu metode pengelolaan sistem informasi(SI) yang secara filosofis terpusat pada perspektif konsumen layanan SI terhadap bisnis perusahaan.

Manajemen Layanan Sistem Informasi berfokus pada proses dan karenanya terkait dan memiliki minat yang sama dengan kerangka kerja dan metodologi gerakan perbaikan proses (seperti Six Sigma, ERP, dsb) Disiplin ini tidak memedulikan detail penggunaan produk suatu pemasok tertentu atau detail teknis suatu sistem yang dikelola, melainkan berfokus pada upaya penyediaan kerangka kerja untuk menstrukturkan aktivitas yang terkait dengan sistem informasi dan interaksi antara personel teknis TI dengan pengguna teknologi informasi.

Manajemen Layanan Sistem Informasi umumnya menangani masalah operasional manajemen sistem informasi dan bukan pada pengembangan teknologinya sendiri. Contohnya, proses pembuatan software komputer untuk dijual bukanlah fokus dari disiplin ini, melainkan sistem komputer yang digunakan oleh bagian pemasaran dan pengembangan bisnis di perusahaan perangkat lunak-lah yang merupakan fokus perhatiannya. Banyak pula perusahaan non-teknologi, seperti pada industri keuangan, ritel, dan pariwisata, yang memiliki sistem TI yang berperan penting, walaupun tidak terpapar langsung kepada konsumennya.



Terdapat 8 jenis kerangka kerja (framework) pada ITSM, yaitu :
  • Information Technology Infrastructure Library (ITIL)
  • Control Objectives for Information and Related Technology (COBIT)   
  • Software Maintenance Maturity Model  
  • PRM-IT IBM's Process Reference Model for IT   
  • Aplication Services Library (ASL)
  • Business Information Service Library (BISL)   
  • Microsoft Operation Framework (MOF)  
  • eSourcing Capability Model for Service Providers (eSCM-SP) dan eSourcing Capability Model for Client Organizations (eSCM-CL) dari ITSqc for Sourcing Management

Sumber :
 
http://journal.binus.ac.id/index.php/comtech/article/viewFile/2798/2194

https://nuniknoviani.wordpress.com/2016/03/22/manajemen-layanan-sistem-informasi/

http://www.equine.co.id/it-service-management-2/

http://satria-wibowo22.blogspot.co.id/2017/04/framework-itsm-dan-contoh-kasusnya.html

Senin, 12 Maret 2018

1.3 Jelaskan apa yang anda ketahui tentang storyboard dan animasi stop motion dan berikan contohnya ?

Storyboard
adalah   area   berseri   dari   sebuah   gambar   sketsa   yang   digunakan   sebagai       alat       perencanaan       untuk       menunjukkan secara visual bagaimana aksi dari sebuah cerita berlangsung. Storyboard merupakan naskah yang dituangkan dalam bentuk  gambar  atau  sketsa  yang  berguna  untuk    lebih    memudahkan    cameraman    dalam   pengambilan   gambar.   Storyboard secara     harfiah     berarti     dasar     cerita,     storyboard adalah  penjelasan  bagaimana cara    seseorang    akan    membuat    suatu   
proyek.     Jika     diumpamakan     sebagai     pembuatan film, maka bisa dibilang bahwa storyboard adalah skenario film tersebut.

Storyboard
animasi adalah gambaran pertama tentang seperti bagaimana sebuah kartun atau animasi akan  terlihat. Storyboard animasi kelihatan seperti  serangkaian  jalur  komik,  dengan  gambar  individual  dari  alur cerita, scene,  karakter  dan  emosi  mereka  dan bagian  utama  dari film.

kelebihan storyboard
Salah satu keuntungan menggunakan storyboard adalah dapat  membuat  pengguna untuk mengalami perubahan  dalam  alur  cerita  untuk  memicu  reaksi  atau  ketertarikan  yang  lebih  dalam.  Kilas  balik,  secara  cepat menjadi hasil dari pengaturan storyboard secara kronologis untuk membangun rasa penasaran dan ketertarikan. Proses dari pemikiran dan perencanaan visual membuat sekelompok orang untuk merevisi bersama, meletakkan ide mereka pada storyboard dan kemudian mengaturnya pada didinding. Hal ini memicu lebih banyak ide dalam kelompok tersebut.

Contoh Storybard 


Pengertian stop motion.  Stop motion adalah suatu teknik animasi untuk membuat objek yang dimanipulasi secara fisik agar terlihat bergerak sendiri. Setiap pergerakan dari objek tersebut difoto (frame individual), sehingga menciptakan ilusi gerakan ketika serangkaian frame dimainkan berurutan secara berkesinambungan. Stop-motion animation sering pula disebut claymation karena dalam perkembangannya, jenis animasi ini sering menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang digerakkan

Disebut stop motion karena dilihat dari namanya animasi stop motion yang berarti animasi yang dibentuk dari gerakan-gerakan yang terhenti. Teknik ini terdiri dari dua kata yaitu stop yang berarti berhenti dan motion yang berarti gerakan / bergerak.Stop motion diciptakan menggunakan teknik ini menggunakan  prinsip frame to frame, seperti animasi 2 dimensi. Pengerjaannya sama dengan animasi pada umumnya yaitu mengatur frame per frame gambar. 

Contoh animasi Stop Motion 


Sumber :

http://lib.itenas.ac.id/kti/wp-content/uploads/2013/10/No.-2-Vol.-2-Mei-Agustus-2011-1.pdf
http://tekaje.mahadhika.or.id/2017-2018/STORYBOARD/211554570-Modul-Storyboard.pdf
https://waniperih.weebly.com/animasi-stop-motion.html

1.2 jelaskan tentang prinsip-prinsip dasar animasi , siapa tokoh pencetus animasi dan berikan alasan mengapa prinsip tersebut sangat penting untuk pembuatan animasi ?

Prinsp-prinsip dasar Animasi

1. Solid Drawing

Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan dalam menentukan -baik proses maupun hasil- sebuah animasi, terutama animasi klasik. Seorang animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu yang harus dilakukan adalah: menggambar.

Meskipun kini peran gambar -yang dihasilkan sketsa manual- sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’.

2. Timing & Spacing

Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.

Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah bola yang meluncur kemudian menghantam kaca jendela.

Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak) ketika bola itu sebelum menghantam kaca, tepat menghantam kaca, sesudahnya, atau misalnya ketika bola itu mulai jatuh ke lantai. Spacing (pengaturan kepadatan gambar) akan mempengaruhi kecepatan gerak bola, percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat sebuah gerakan lebih realistis.

3. Squash & Stretch

Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga -seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/ action tertentu, sementara pada benda mati (misal: gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.

Contoh pada benda mati: Ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun nyatanya keadaan bola tidak selalu demikian.Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.

Contoh pada benda hidup: Sinergi bisep dan trisep pada manusia. Pada saat lengan ditarik (seperti gerakan mengangkat barbel) maka akan terjadi kontraksi pada otot bisep sehingga nampak ‘memuai’, hal inilah yang disebut squash pada animasi. Sedangkan stretch nampak ketika dilakukan gerakan sebaliknya (seperti gerakan menurunkan lengan), bisep akan nampak ‘menyusut’.

4. Anticipation

Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum tangan ‘maju’ harus ada gerakan ‘mundur’ dulu. Dan sejenisnya.

5. Slow In and Slow Out

Sama seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan deselerasi. Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.

Contoh: Dalam gerakan misalnya mengambil gelas. Tangan akan memiliki kecepatan yang berbeda ketika sedang akan menjamah gelas, dengan ketika sudah menyentuhnya. Ketika tangan masih jauh dari gelas, tangan akan bergerak relatif cepat. Sedangkan ketika tangan sudah mendekati gelas, maka secara refleks tangan akan menurunkan kecepatannya (terjadi perlambatan) atau dalam konteks ini kita menyebutnya slow out.

6. Arcs

Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah.

7. Secondary Action

Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.

Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Tetapi seorang animator bisa menambahkan secondary action untuk memperkuat kesan hidup pada animasinya. Misalnya, sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi mengayun-ayunkan tangannya atau bersiul-siul. Gerakan mengayun-ayunkan tangan dan bersiul-siul inilah secondary action untuk gerakan berjalan.

8. Follow Through and Overlapping Action

Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari.

Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya.

9. Straight Ahead Action and Pose to Pose

Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi.

Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama.

Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya.

10. Staging

Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging dalam animasi juga meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.

11. Appeal

Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya, animasi (dan ber-animasi) juga memiliki gaya yang sangat beragam. Sebagai contoh, anda tentu bisa mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Anda juga bisa melihat ke-khas-an animasi buatan Disney atau Dreamworks. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tertentu.

Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Jadi, meskipun tokoh utama dari sebuah animasi adalah monster, demit, siluman atau karakter ‘jelek’ lainnya tetapi tetap bisa appealing.

12. Exaggeration

Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya.

Pelopor dunia Animasi pertama ialah Walter Elias Disney atau lebih dikenali Walt Disney dan Rou Disney. Pada Tahun 1923 mereka membuat animasi fantasi disertai iringan musik dengan tokoh kartun seekor tikus bernama Mortimer, sebuag tokoh cikal bakal |Mickey Mouse. Setelah sukses dalam menghidupkan Mickey Mouse mereka membuat animasi "White Snow and Seven Dwarfs" dan berbagai animasi lainnya yang sukses sampai sekarang dinaungi oleh Pixar Animation.Animasi mampu menyampaikan suatu konsep yang kompleks menjadi menarik secara visual dan jugan dinamik sehingga animasi terus berkembang hingga saat ini. 

Prinsip-prinsip animasi sangat di perlukan karena dengan prinsip-prinsip animasi tersebut dapat memberikan animasi yang dibuat terlihat menarik, dramatis dengan gerakan yang alami ataupun semirip mungkin dan diharapkan mampu menjadi daya tarik bagi sebuah produk. Namun prinsip animasi adalah teori dasar yang wajib dimiliki oleh animator dalam menghidupkan karakter animasinya, hal ini berarti prinsip animasi dijadikan pedoman untuk setiap gerakan, ekspresi, dan mood dari si karakter atau tokoh. 


Sumber :

https://dkv.binus.ac.id/2010/04/14/12-prinsip-animasi/
https://id-static.z-dn.net/files/dfd/dd8fd18013467d75a786a41c3ca2ec8f.jpg
https://www.slideshare.net/witospd/23-c3mmteknik-animasi-2-dimensixi1-55416932

1.1 Jelaskan apa yang dimaksud dengan animasi ? apa perbedaan animasi 2D dengan 3D dan berikan contohnya ?

       Animasi merupakan salah satu bagian grafika komputer yang menyajikan tampilan-tampilan yang sangat atraktif juga merupakan sekumpulan gambar yang ditampilkan secara berurutan dengan cepat untuk mensimulasi gerakan yang hidup. Pemanfaatan  animasi dapat ditujukan untuk simulasi, menarik perhatian pemakai komputer pada bagian tertentu dari layar, memvisualisasikan cara kerja suatu alat atau menampilkan keluaran program dengan gambar-gambar yang menarik dibanding dengan sederetan angka, serta tidak ketinggalan untuk program-program permainan. Pada  dasarnya, animasi  adalah  transformasi  objek  yang  di mana  semua  titik  pada  sembarang  objek  akan diubah  sesuai dengan aturan tertentu, sementara sistem koordinatnya tetap. Implementasi  pada animasi  dapat  dikerjakan  secara  interaktif maupun  non  interaktif.  Dibandingkan  animasi  non interaktif, animasi  interaktif  memberikan  tampilan  yang  lebih  menarik dan   dinamis.   Pada animasi   interaktif,   pergerakan   objek mengikuti   perintah   yang   diberikan   oleh   pemakai lewat perangkat interaktif. Sedangkan animasi non interaktif, pergerakan  objek  hanya  dikendalikan dari prosedur  yang  ada di    dalam    sebuah    program.    Untuk    animasi    interaktif kebanyakan digunakan   untuk   program-program   permainan, sedangkan animasi non interaktif kebanyakan untuk melakukan simulasi objek. Kata animasi itu   sendiri   sebenarnya penyesuaian  dari  kata animation yang  berasal dari  kata  dasar to  animate dalam  kamus  umum Inggris   –   Indonesia berarti   menghidupkan (Wojowasito,  1997). secara   umum   animasi adalah suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan  benda  mati;  Suatu  benda  mati diberikan  dorongan  kekuatan, semangat  dan emosi  untuk  menjadi  hidup  dan  bergerak  atau hanya berkesan hidup. 

Animasi 2 Dimensi

Animasi 2D biasa juga disebut dengan film kartun. Kartun sendiri berasal dari kata Cartoon, yang artinya gambar yang lucu. Animasi 2D adalah penciptaan gambar bergerak dalam lingkungan dua dimensi. Hal ini dilakukan dengan urutan gambar berturut-turut, atau “frame”, yang mensimulasikan gerak oleh setiap gambar menunjukkan berikutnya dalam perkembangan bertahap langkah-langkah.
Software  animasi  2D  adalah  software  yang  digunakan  untuk  membuat  animasi  tradisional (flat animation), umumnya  mempunyai  kemampuan  untuk  menggambar,  mengatur  gerak,  mengatur  waktu, beberapa dapat mengimpor suara. Dari sisi penggunaan umumnya tidak sulit. contoh animasi 2 Dimensi ini antara lain adalah Detektif Conan, Tom and Jerry, Dragon Ball.

Contoh dari Software Animasi 2D ini antara lain: 

• Macromedia Flash
• Adobe Flash
• Macromedia Director
• ToonBoom Studio
• Adobe ImageReady
• Corel RaVe
• Swish Max
• Adobe After Effect
  • Contoh gambar animasi 2 Dimensi

 

Animasi 3 Dimensi

Animasi 3D adalah objek animasi yang berada pada ruang 3D. Objek animasi ini dapat dirotasi dan berpindah seperti objek riil. Dengan animasi 3D, karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud manusia aslinya. Software  animasi  3D  mempunyai  fasilitas  dan  kemampuan  yang  canggih  untuk  membuat  animasi   3   dimensi.   Fasilitas   dan   kemampuan   tersebut   antara   lain,   membuat   obyek   3D,   pengaturan  gerak  kamera,  pemberian  efek,  import  video  dan  suara,  serta  masih  banyak  lagi.  Beberapa software animasi 3D mempunyai kemampuan khusus, misalnya untuk animasi figure(manusia), animasi landscape (pemandangan), animasi title (judul), dll. Karena kemampuannya yang canggih, dalam penggunaannya diperlukan pengetahuan yang cukup tinggi dan terkadang rumit.

Contoh dari Software Animasi 3D ini antara lain: 

• 3D Studio Max
• Cinema 4D
• Blender (gratis)

  • Contoh gambar animasi 3 Dimensi


Sumber :

https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/elekdankom/article/viewFile/618/490
https://lppm.trigunadharma.ac.id/public/fileJurnal/hpqo5-Jurnal-YUN-animasi.pdf
http://dinus.ac.id/repository/docs/ajar/materi1animasi.pdf
http://nauvalsmk2.blogspot.co.id/2015/05/pengertian-animasi-2-dimensi-beserta.html